Бледная копия: неудачные клоны игр - Форум
Суббота
03.12.2016, 14:32
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная Бледная копия: неудачные клоны игр - Форум Регистрация Вход
Скачать фильмы
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Страница 1 из 11
Модератор форума: ImmortaL 
Форум » Игры » Игры-неудачники » Бледная копия: неудачные клоны игр
Бледная копия: неудачные клоны игр
KasTaДата: Понедельник, 16.03.2009, 22:22 | Сообщение # 1
Сообщений: 78
Уважение
[ 1 ]
Введение

В принципе, заимствование чужих идей для создания своих проектов в игровой индустрии не считается большим грехом. Даже наоборот - нередко клон обходит первоисточник по популярности, вдыхая в подзабытую с годами задумку новую жизнь.

К сожалению, наш сегодняшний обзор посвящён не подобным счастливым исключениям, а напротив - трём довольно заурядным клонам, чьи минимальные инновации похоронены кустарным исполнением. Например, в гонке "Планета гонщиков", самой неудачной гонке на аппаратах на воздушной подушке, энтузиазма разработчиков хватило лишь на лицензирование более или менее приличного графического движка. В аркаде "Тотальное истребление", как бы, римейке древней Abuse, авторы, также использовав красочный движок, умудрились испортить всё впечатление невообразимо тусклым дизайном "уровней". А в аркадной стратегии "Танкистадоры", "космической" версии легендарных Scorched Earth или Worms, команда Yawthrust Software Labs, похоже, сама не поняла, чем именно она хочет удивить мир.

"Планета гонщиков" (Air-Rush)
Жанр футуристическая "боевая" аркадная гонка
Издатель Interactive Vision
Издатель в России Акелла
Разработчик Interactive Vision
Требуется PIII-800 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D
Рекомендуется PIII-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D
Мультиплеер нет

d

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ |Одной страницей|Версия для печати|

Краткое содержание статьи: В принципе, заимствование чужих идей для создания своих проектов в игровой индустрии не считается большим грехом. Даже наоборот - нередко клон обходит первоисточник по популярности, вдыхая в подзабытую с годами задумку новую жизнь. К сожалению, наш сегодняшний обзор посвящён не подобным счастливым исключениям, а напротив - трём довольно заурядным клонам, чьи минимальные инновации похоронены кустарным исполнением. Встречаем: "Планета гонщиков", "Танкистадоры" и "Тотальное истребление".

ЯндексДирект
Дать объявлениеВаш сайт приносит прибыль?
Заработайте на Вашем сайте! Партнерская программа для каждого.
www.ozon.ru Игровой портал
Carnage - бесплатная многопользовательская ролевая фэнтези он-лайн игра
www.carnage.ru Реклама тут
(текстовая и медийная)
nextmail.ru

Бледная копия: неудачные клоны игр

Андрей Кузнецов, 19 ноября 2003 Страница: 1 2 3

Введение

В принципе, заимствование чужих идей для создания своих проектов в игровой индустрии не считается большим грехом. Даже наоборот - нередко клон обходит первоисточник по популярности, вдыхая в подзабытую с годами задумку новую жизнь.

К сожалению, наш сегодняшний обзор посвящён не подобным счастливым исключениям, а напротив - трём довольно заурядным клонам, чьи минимальные инновации похоронены кустарным исполнением. Например, в гонке "Планета гонщиков", самой неудачной гонке на аппаратах на воздушной подушке, энтузиазма разработчиков хватило лишь на лицензирование более или менее приличного графического движка. В аркаде "Тотальное истребление", как бы, римейке древней Abuse, авторы, также использовав красочный движок, умудрились испортить всё впечатление невообразимо тусклым дизайном "уровней". А в аркадной стратегии "Танкистадоры", "космической" версии легендарных Scorched Earth или Worms, команда Yawthrust Software Labs, похоже, сама не поняла, чем именно она хочет удивить мир.

"Планета гонщиков" (Air-Rush)
Жанр футуристическая "боевая" аркадная гонка
Издатель Interactive Vision
Издатель в России Акелла
Разработчик Interactive Vision
Требуется PIII-800 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D
Рекомендуется PIII-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D
Мультиплеер нет

Принадлежность "Планеты гонщиков" к подвиду именно "боевых" футуристических аркадных гонок - большая натяжка с нашей стороны, фактически спасающая проект от полного фиаско и позора. Будучи стопроцентно растоптанной полутора миллионами конкурентов в номинации "просто аркадная гонка", новинка довольно вольготно расположилась на третьем месте (из трёх возможных), пропуская вперед культовую Hi-Octane (Bullfrog, 1995) и прекрасно сбалансированную Hover Ace (GSC GameWorld, 2002).

Впрочем, это - именно тот случай, когда третье место ценится дешевле, нежели, например, сотое...

Алга! ("вперёд", - тат.)

Скорбную беспросветность игрового процесса можно живописать, пожалуй, одним лишь способом: беспристрастно-формальным перечислением игровых фактов, нескромно называемых в издательских пресс-релизах "особенностями игры". Итак: три вида ландшафтов, девять трасс (три на каждый из ландшафтов), шесть участников, а с ними - шесть различных аппаратов на воздушной подушке (вообще-то в сюжете фигурирует антигравитация, но мы будем исходить из принятых в жанре предпосылок), четыре вида вооружения и один режим игры.

Последнее - очень важно, ибо общую скупость игровых карт и явную недостачу средств передвижения можно кое-как перетерпеть - чай, не впервой - а вот безальтернативная езда по пересечённой местности в поисках расцвеченных надписью "Checkpoint" (контрольная точка) ворот надоедает буквально через полчаса.

Накручивая круги один за другим, геймер тоскливо скользит над ландшафтами, опалёнными неправдоподобно жгучим солнцем (это, пожалуй, единственный стоящий графический спецэффект в игре), лениво поплёвывая в сторону разбежавшихся во все стороны света соперников выбранным видом "оружия". Мы не зря ставим это слово в кавычки, ибо местное "оружие" ни разу не убивает врага, а лишь слегка нарушает его равномерный бег по контрольным воротцам, привнося в игру некую долю непредсказуемости.

Впрочем, эта непредсказуемость ни коей мере не развеивает смертную скуку однотипных песчано-травянистых марафонов...

Зияющие высоты

Собственно, стоит признать, что боевые аркадные гонки как таковые - жанр достаточно скучный. Поэтому талант разработчика здесь раскрывается именно через привнесение в свой проект неких особенностей, как можно дольше отвлекающих геймера от общего тоскливого фона.

Например, в боевых аркадных гонках принято уделять большое внимание дизайну трассы. Она должна быть интересной для прохождения, обладая хорошим балансом поворотов и прямых участков. Она должна быть яркой и самобытной - такой, чтобы геймер помнил каждый её кусочек как нечто оригинальное и незабываемое. Она, наконец, должна быть красивой - то есть, пролегать по красивому ландшафту, иметь по бокам красивые архитектурные постройки, обладать переливающейся дорожной разметкой, наконец. Всё это вы легко можете найти и в Hi-Octane, и в Hover Ace. В "Планете гонщиков" этого нет. Как нет и самой трассы...

Ещё в боевых аркадных гонках очень важным считается дизайн летательных аппаратов. Это могут быть пародии на реальные автомобили - примером тому служит Hi-Octane. А могут быть и вполне самодостаточные футуристические "ховеркрафты", какие представлены в украинской Hover Ace. Летательные аппараты "Планеты гонщиков" напоминают... Был такой художественный фильм, название не вспомним, рассказывающий о появлении в Зимбабве национальной сборной по бобслею. Потрясающее по накалу страстей кино: в середине африканской пустыни три негра ездят по барханам на самодельных санях-бобах. Так вот, у нас есть твёрдая уверенность, что именно самодельные сани-бобы из африканской пустыни были прототипами летательных аппаратов в "Планете гонщиков".

Наконец, "изюминка". В игре жанра боевых аркадных гонок очень важно иметь некую "изюминку" игрового процесса, как манок, притягивающую внимание геймеров. В Hi-Octane такой "изюминкой" стала трата боеприпасов и горючего и дозаправка ими на разбросанных по трассе специальных участках дорожного покрытия. В Hover Ace поступили несколько проще, использовав давно известную в игровой индустрии "изюминку" постепенной модернизации своего "железного коня" на вырученные от побед деньги. В "Планете гонщиков"... нет ничего. Вас просто сажают в антигравитационную кастрюлю, выбрасывают в пустыню и обещают в случае победы открыть доступ к новому аппарату и новой "трассе". То есть, к новой кастрюле и новой порции пустынных пейзажей, где под нестерпимо ярким солнцем пылится очередная дюжина контрольных ворот...

Графика 7/10
Звук и музыка 6/10
Управление/Дизайн 4/10
Сюжет 4/10
Игровой интерес 3/10
Сложность: высокая
Знание английского: не нужно

"Танкистадоры" (Spacetanks)
Жанр пошаговая аркадная стратегия
Издатель Pepper Games (Vertrieb, Novitas Vertriebs GmbH)
Издатель в России Акелла
Разработчик Yawthrust Software Labs
Требуется PIII-500 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D совместимое с OpenGL
Рекомендуется PIII-1000+ МГц, 128+ Мб ОЗУ, 3D совместимое с OpenGL
Мультиплеер на одном компьютере

Называемая для пущего удобства "аркадной стратегией" баллистическая пошаговая дуэль пережила за время своего существования и взлёты, и падения. Небольшая программка-образец в одной из ранних версий интерпретатора БЭЙСИКа на ПК, примитивная Castles, шикарная Scorched Earth, а потом - Worms, Worms, Worms с робким вкраплением полигональных свиней (Hogs of War).

Что удивительно, почти каждая игра смогла внедрить во, вроде бы незыблемый, как сама математика, жанр пошаговой дуэли что-то своё. Рыночную экономику, безупречную логику, которой в подмётки не годятся даже шахматы, полную трёхмерность, наконец.

Игра "Танкистадоры" привнесла в аркадную стратегию космос с его гравитационными полями планет, метеоритами и баснями об инопланетных захватчиках; балаганно-милитаристский юмор, при ближайшем рассмотрении выглядящий махровым армейским угаром, и необыкновенное разнообразие в видах доступного оружия и типах танков, складывающееся - вот удивительный феномен - в картину совершенно бездонной (как сам космос) скуки...

Сто тысяч миллионов танкистов - все, как один, собаки!

Впрочем, начинается всё весьма небанально: вам (геймеру) торжественно вручают 2500 местных талеров, заставляют купить на них один из пятидесяти имеющихся на "Ярмарке" танков (цены варьируются от 500 до 46000 талеров, так что сразу затовариться передовой техникой не получится) и высылают верхом на новоприобретённом железном "друге" прямиком на необитаемую планету.

На соседнюю, такую же необитаемую, планету высаживают вашего соперника, который, в случае выбора одиночного режима игры, имеет под бронированным танковым корпусом довольно толково запрограммированный искусственный интеллект. Надо сказать, что обе ваши планеты весьма невелики по размеру - даже обладающий минимальным объемом бензобака танк полностью объедет любую из них по экватору.

Впрочем, несмотря на малый размер, базовые планеты конкурентов имеют вполне достойную по космическим масштабам массу, помогающую им вносить значительные корректировки в баллистику перестрелки: даже подняв дуло перпендикулярно "земле" танк, не придав снаряду достаточной начальной силы, отправляет "пулю" кружиться по планетарной орбите с риском падения себе же на башню.

Деньги, звёзды, два танковых ствола...

Преодолев азы звёздной механики, геймер открывает для себя в "Танкистадорах" довольно забавную игрушку. По мере продвижения по спарринг-иерархии боевой участок вселенной усложняется, и между базовыми планетами участников начинают кружиться по невидимым орбитам самые разнообразные космические тела - от мелких астероидов, до планет-гигантов с ожерельем из мелких спутников. В то же время, растущие (в случае успешной борьбы) финансовые возможности позволяют геймеру получше познакомиться с устройством более комфортабельных танков, а растущий игровой опыт склоняет его к использованию более разнообразного ассортимента боеприпасов...

Всего в игре 32 вида оружия, разделённого на три цветовые категории в зависимости от траектории полёта. Кроме того, оружие делится на бронебойное и взрывное, прямого действия и дистанционное, контактное и дистанционно управляемое. Впрочем, самый главный признак у любого вида боеприпаса - цена.

Базирующаяся на уже упоминавшихся вначале талерах экономическая система "Танкистадоров" весьма любопытна. Как уже было сказано, вначале каждому участнику межпланетной резни дают определённую сумму денег. Из неё он покупает танк (в случае поражения - очередной), восстанавливает утраченную в боях форму кузова, заливает истраченное горючее и приобретает боеприпасы при выстреле. Да, именно: конечный расчёт происходит непосредственно в момент выстрела, и поэтому обеспеченные участники могут себе позволить разбрасывать по космосу "перечницы" по 200 талеров за штуку, а беднота тщетно стремится закидать противника тухлыми яйцами стоимостью в трёшку.

Низы не могут, верхи не хотят...

Когда в роли голодранца выступает сам геймер - это ещё ничего. Проигрыш, злость, хорошо вызубренный урок на будущее и снова в бой - через загрузку последнего "сохранения" или опцию "Новая игра" главного меню. Зато когда деньги кончаются у компьютерного противника... ...вас просто уведомляют об этом красочной хвалебной фразой на пол-экрана и выставляют взамен сошедшего с дистанции бедолаги нового - с полными карманами звонких талеров, число которых лишь примерно равно вашему итоговому балансу (наличные+стоимость имеющегося танка).

Обанкротив этого соперника, вы получите ещё одного.

И ещё одного.

И ещё.

И.

Даже перемежающие разворачивающееся на экране непотребство громогласные надписи о присвоении вам внеочередного звания и юмористические (на свой манер, конечно) портреты новых конкурентов не могут исключить неизбежное...

После очередной победы над инопланетно-искусственным разумом всё естество геймера начинает орать, что есть мочи: "Хватит!!! Надоело!!" Слишком уж однообразно...

Беда...

Вот такая, понимаете ли, беда. И вроде идея, проверенная годами, и реализация неплохая, и нововведения любопытные, а непродуманный сольный режим прохождения всё портит.

Возможно, игре помог бы какой-нибудь развесистый сюжет о нападении злостных марсиан - обязательно с видеороликами и любовной интрижкой на стороне. Возможно, авторам надо было внимательнее отнестись к многопользовательским функциям "Танкистадоров", которые, положа руку на сердце, находятся даже в более плачевной ситуации, нежели "соло".

Возможно...

Однако у Yawthrust Software Labs получилось то, что получилось, - забавная игра с неплохой дебютной идеей, чьё очарование бесследно испаряется всего через пару часов.
Графика 6/10
Звук и музыка 6/10
Управление/Дизайн 7/10
Сюжет 0/10
Игровой интерес 5/10
Сложность: средняя
Знание английского: не нужно

"Тотальное истребление" (eXtinction)
Жанр аркадный шутер
Издатель Merscom
Издатель в России Акелла
Разработчик Game Dusan Stevanovic
Требуется PIII-600 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D
Рекомендуется PIII-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D
Мультиплеер нет

Хостинг Арбатек

Серверы Kraftway

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

Дайджест событий игровой индустрии за 10-16 ноября 2003 года

Русский космос: Космические рейнджеры и The Kreed

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ |Одной страницей|Версия для печати|

Краткое содержание статьи: В принципе, заимствование чужих идей для создания своих проектов в игровой индустрии не считается большим грехом. Даже наоборот - нередко клон обходит первоисточник по популярности, вдыхая в подзабытую с годами задумку новую жизнь. К сожалению, наш сегодняшний обзор посвящён не подобным счастливым исключениям, а напротив - трём довольно заурядным клонам, чьи минимальные инновации похоронены кустарным исполнением. Встречаем: "Планета гонщиков", "Танкистадоры" и "Тотальное истребление".

ЯндексДирект
Дать объявлениеВы размещаете рекламу на сайте?
Разместите и партнерскую программу! Получайте прибыль вместе с OZON.ru!
www.ozon.ru Игровой портал
Carnage - бесплатная многопользовательская ролевая фэнтези он-лайн игра
www.carnage.ru Реклама тут
(текстовая и медийная)
nextmail.ru

Бледная копия: неудачные клоны игр

Андрей Кузнецов, 19 ноября 2003 Страница: 1 2 3

"Тотальное истребление" (eXtinction)
Жанр аркадный шутер
Издатель Merscom
Издатель в России Акелла
Разработчик Game Dusan Stevanovic
Требуется PIII-600 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D
Рекомендуется PIII-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D
Мультиплеер нет

После завершения основных отделочных работ над грядущим Quake (имеется в виду первая часть, 1996 года выпуска) id Software, которую все знали, начала медленно распадаться. Всё реже появлялся в офисе Том Холл, откровенно саботировал работу Джон Ромеро. Что же касается Дейва Тэйлора, то он покинул гнездо не-братьев Кармаков (Адриан и Джон Кармаки действительно не братья, а однофамильцы) ещё в 1995 году.

Новая фирма Дэйва - Crack dot Com - должна была прогреметь на всю вселенную. Пока же, вполне осознавая всю трудность периода становления, мистер Тэйлор решил разработать и выпустить какую-нибудь простенькую аркаду с интересным сюжетом и необычным игровым процессом. Желая доказать себе и окружающим, что он - программист не хуже хвалёного Джона Кармака, Тэйлор начал писать Abuse (так Дэйв назвал игру) на... Лиспе (LISP - достаточно малораспространённый язык программирования).

В конце 1995 года Abuse была готова. Это была прекрасно сбалансированная, очень стильная и интересная аркада, которую погубило то, что в 1995 году на Земле практически не было людей, умеющих управлять главным героем с клавиатуры и мыши одновременно...

Охотники за древностями

Реанимация не слишком популярной в народе идеи спустя 8 лет - дело довольно щекотливое. Решиться на такое может лишь небольшая группа, рискующая разве что бесцельно потраченным свободным временем уик-эндов. Обратная сторона "узко индивидуального" подхода - катастрофическая малобюджетность получающейся игры, вылезающая на поверхность каждый раз, когда авторам не хватает таланта.

Хостинг Арбатек

Серверы Kraftway

ПОЛЕЗНЫЕ ССЫЛКИ

Дайджест событий игровой индустрии за 10-16 ноября 2003 года

Русский космос: Космические рейнджеры и The Kreed

ИГРЫ И РАЗВЛЕЧЕНИЯ |Одной страницей|Версия для печати|

Краткое содержание статьи: В принципе, заимствование чужих идей для создания своих проектов в игровой индустрии не считается большим грехом. Даже наоборот - нередко клон обходит первоисточник по популярности, вдыхая в подзабытую с годами задумку новую жизнь. К сожалению, наш сегодняшний обзор посвящён не подобным счастливым исключениям, а напротив - трём довольно заурядным клонам, чьи минимальные инновации похоронены кустарным исполнением. Встречаем: "Планета гонщиков", "Танкистадоры" и "Тотальное истребление".

ЯндексДирект
Дать объявлениеВаш сайт приносит прибыль?
Заработайте на Вашем сайте! Партнерская программа для каждого.
www.ozon.ru Игровой портал
Carnage - бесплатная многопользовательская ролевая фэнтези он-лайн игра
www.carnage.ru Реклама тут
(текстовая и медийная)
nextmail.ru

Бледная копия: неудачные клоны игр

Андрей Кузнецов, 19 ноября 2003 Страница: 1 2 3

"Тотальное истребление" (eXtinction)
Жанр аркадный шутер
Издатель Merscom
Издатель в России Акелла
Разработчик Game Dusan Stevanovic
Требуется PIII-600 МГц, 128 Мб ОЗУ, 3D
Рекомендуется PIII-1000+ МГц, 256+ Мб ОЗУ, 3D
Мультиплеер нет

После завершения основных отделочных работ над грядущим Quake (имеется в виду первая часть, 1996 года выпуска) id Software, которую все знали, начала медленно распадаться. Всё реже появлялся в офисе Том Холл, откровенно саботировал работу Джон Ромеро. Что же касается Дейва Тэйлора, то он покинул гнездо не-братьев Кармаков (Адриан и Джон Кармаки действительно не братья, а однофамильцы) ещё в 1995 году.

Новая фирма Дэйва - Crack dot Com - должна была прогреметь на всю вселенную. Пока же, вполне осознавая всю трудность периода становления, мистер Тэйлор решил разработать и выпустить какую-нибудь простенькую аркаду с интересным сюжетом и необычным игровым процессом. Желая доказать себе и окружающим, что он - программист не хуже хвалёного Джона Кармака, Тэйлор начал писать Abuse (так Дэйв назвал игру) на... Лиспе (LISP - достаточно малораспространённый язык программирования).

В конце 1995 года Abuse была готова. Это была прекрасно сбалансированная, очень стильная и интересная аркада, которую погубило то, что в 1995 году на Земле практически не было людей, умеющих управлять главным героем с клавиатуры и мыши одновременно...

Охотники за древностями

Реанимация не слишком популярной в народе идеи спустя 8 лет - дело довольно щекотливое. Решиться на такое может лишь небольшая группа, рискующая разве что бесцельно потраченным свободным временем уик-эндов. Обратная сторона "узко индивидуального" подхода - катастрофическая малобюджетность получающейся игры, вылезающая на поверхность каждый раз, когда авторам не хватает таланта.

Game Dusan Stevanovic (не можем точно сказать, что это - группа лиц или один Душан Стеванович как таковой) взяли от древней Abuse главное - раздельное управление движением главного героя и его оружием через клавиатуру и, соответственно, мышь. Поскольку за истекший период количество людей, свободно владеющих техникой параллельного управления с двух контроллеров, многократно увеличилось, у "Тотального истребления" были все шансы стать если не хитовой, то вполне запоминающейся аркадой.

Однако...

Изнанка мира

Игровой процесс не хватает звёзд с неба - и тем хорош. Есть лабиринт, состоящий из нависающих друг над другом "полок", перекрытий и разноцветных силовых полей, снимающихся после сборки главным героем "ключа" необходимого цвета. Есть несколько заданий - относящихся к разряду "найди и собери" или "найди и уничтожь". Есть орды кишащих "врагов" - разновооружённых солдат, стационарных пушек и мин. Есть, наконец, главный герой, который должен собрать все ключи, снять все силовые поля, выполнить все задания, облетев лабиринт сверху донизу и с запада на восток, несмотря на сопротивление превосходящих сил противника. Картинка происходящего - самая что ни на есть правильная для аркады: вид сбоку с довольно широким полем зрения. Вся "трёхмерность" игры ушла на полигоны (в смысле - треугольники) действующих лиц и акселерацию спецэффектов от ежесекундно раздающихся со всех сторон выстрелов и взрывов. На этом фоне немного угнетает бег главного героя, старательно скользящего по поверхности "полок" от одной фазы анимации до другой.

Впрочем, бегает герой не слишком часто: вертикальная архитектура лабиринта преодолевается с помощью могучих реактивных прыжков, которые удаются нам благодаря заплечному ракетному ранцу, с рёвом извергающему под филейные части героя пару огненных струй.

Чтобы сохранить приличия и баланс, ракетный ранец для своей работы использует топливо, полоска которого (находящаяся рядом с полоской жизненной энергии героя) быстро уменьшается при полёте и медленно регенерируется в покое. Однако топливом, а также жизненной энергией и приятными "бонусами" герой всегда может разжиться, собрав разбросанные по лабиринту значки (после сбора, "урожай" значков через некоторое время вновь появляется на своих местах).

Быстрота и натиск

Любой из девяти видов имеющегося у героя оружия превосходно справляется с задачей превращения врагов (как органических, так и механических) в фарш - а значит, о смене "ствола" геймеру приходится заботиться лишь в двух случаях: либо когда у находящейся в руках "пушки" кончился боезапас, либо когда тип огневой мощи слишком уж диссонирует с текущей боевой задачей. Все остальные замены - от лукавого, они лишь рвут тонкую нить восприятия резвого игрового процесса "Тотального истребления".

Game Dusan Stevanovic создала очень динамичную игру, победа в которой целиком и полностью зависит от скорости реакции и тренированности спинного мозга. Поднаторев, геймер практически на полном автоматизме проходит уровень за уровнем в пределах одной игровой зоны, дойдя, наконец, до босса - огромной механический штуковины с дюжиной самых разнообразных "стволов" на теле.

Бой с боссом - обязательный элемент хорошей аркады и очень приятно, что авторы о нём не забыли.

...Быть беде!

А потом всё сразу становится скучно и плохо. Открывшаяся после победы над смертоносным гигантом новая зона оказывается новой только из-за иной картинки заднего фона, на деле оставаясь всё тем же привычным лабиринтом (нисколько, кстати, не усложнившимся) со всё тем же набором врагов. Перспектива прохождения ещё пяти уровней с очередным боссом на конце только для того, чтобы увидеть третью, а потом - четвёртую, пятую и шестую (всего в игре 30 уровней в шести зонах) картинку на заднем фоне отнюдь не радует.

Не расстраивает, нет - ведь определённая однообразность игрового процесса вполне вписывается в каноны жанра аркад, но и не радует.

В результате к "Тотальному истреблению" испытываешь очень ровные чувства из разряда "можно поиграть, а можно - и не играть вовсе".

Кто виноват?

Виновата, конечно, молодость авторов и слабое финансирование проекта, в результате чего получилась типично проходная вещь. Малоизвестная, но вполне оригинальная идея двойного управления главным героем, яркая, но малобюджетная графика, практически полное отсутствие сюжета, неплохие боссы и... 26 уровней абсолютно однотипных лабиринтов...

Честное слово, обидно!
Графика 8/10
Звук и музыка 6/10
Управление/Дизайн 4/10
Сюжет 3/10
Игровой интерес 6/10
Сложность: средняя
Знание английского: не нужно


каждый человек по своему бесмертен

Сообщение отредактировал KasTa - Понедельник, 16.03.2009, 22:25
Форум » Игры » Игры-неудачники » Бледная копия: неудачные клоны игр
Страница 1 из 11
Поиск:


Copyright MyCorp © 2016
Скачать фильмы